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ag玩到这批“暴雪老兵”做的新游戏|柴田亚由美|我觉得他们或许真要整个“新暴雪”

  九游会官方✿◈◈。J9官网ag九游会网站✿◈◈,九游会j9✿◈◈。j9九游会老哥俱乐部九游j9✿◈◈。J9游会✿◈◈,钓鱼比赛✿◈◈!尔湾距离我们落地的洛杉矶机场大约有一个多小时的车程✿◈◈,但这一路却毫不乏味✿◈◈。开车的华人老哥在知道我们从事游戏相关行业后✿◈◈,兴奋地打开了话匣子✿◈◈,我们这才知道✿◈◈,这老哥是个不折不扣的重度玩家✿◈◈。他从CS的跳狙甩狙谈到星际的“Lost Temple”✿◈◈,又从《传奇》的屠龙刀和攻沙聊到《魔兽世界》的“太阳井”✿◈◈。

  末了✿◈◈,老哥还不忘给我们秀了一下自己的6位QQ号✿◈◈,让我们数数上面有几个“太阳”✿◈◈,不禁让人回想起了那个人人都在挂QQ时长的年代✿◈◈。

  和那个年代的不少玩家相似✿◈◈,当谈到开发游戏的“顶流”厂商时✿◈◈,老哥的第一反应就是暴雪✿◈◈。由于保密原因✿◈◈,我们并未向老哥透露此行要采访的公司名称✿◈◈,以至于他一直心痒痒的✿◈◈,不断问我们那家神秘公司和暴雪谁更“牛”✿◈◈。

  他恐怕不会想到✿◈◈,我们要前往的游戏公司Dreamhaven✿◈◈,正是由一群“暴雪老兵”创建的✿◈◈,有着浓厚的“暴雪血统”✿◈◈。

  Dreamhaven公司由暴雪公司的前总裁兼联合创始人迈克·莫汉于2020年创立✿◈◈,旗下有Moonshot Games和Secret Door两个工作室✿◈◈。我们此次探访的Moonshot Games工作室里也有不少熟人✿◈◈,如曾负责《炉石传说》的游戏制作人Jason Chayes✿◈◈,还有被玩家爱称“光头哥”的前《风暴英雄》游戏总监Dustin Browder✿◈◈。

  尔湾最大的游戏公司正是暴雪✿◈◈,甚至其旁边的街道就叫“暴雪路”✿◈◈。Dreamhaven的前暴雪员工大多都在尔湾定居✿◈◈,选择在这里另起炉灶也是人之常情✿◈◈。

  《无主星渊》目前来说✿◈◈,很难用某种玩法概念简单形容✿◈◈。只能说在规则上✿◈◈,是由玩家们四人一队✿◈◈,驾驶各自的飞船✿◈◈,在名为星渊的神秘之地中争夺神器✿◈◈。率先夺取神器并驾驶飞船逃离星区的小队即为成为胜利的一方……但要说它是“太空吃鸡”✿◈◈,或者飞船版《盗贼之海》✿◈◈,实则都不确切✿◈◈。

  当初从暴雪独立出来后✿◈◈,Dustin和Jason等人体会到了一种独特的自由✿◈◈,虽然从现在开始✿◈◈,办公室的铅笔都要自己掏腰包买了柴田亚由美✿◈◈,但想做什么游戏完全由他们几个说了算✿◈◈。兴奋劲过后✿◈◈,也开始迷茫✿◈◈:决定工作室命运的第一款游戏✿◈◈,到底要做成什么样子?

  于是✿◈◈,他们召集众人一同头脑风暴✿◈◈,大家纷纷想出各种点子柴田亚由美✿◈◈,并将这些点子细节写在一张A4纸上✿◈◈。在头四个月✿◈◈,他们收集了超过30个点子✿◈◈,在经过初步的筛选后✿◈◈,只留下了5-6个点子✿◈◈。每个点子的负责人接下来要完善内容细节✿◈◈,进行下一轮“缩圈”✿◈◈。开船打架的《无主星渊》就是一轮轮的筛选后剩下的最终胜者✿◈◈。

  在上手试玩后✿◈◈,我们也能理解为何主创们如此自信柴田亚由美✿◈◈,《无主星渊》的确有着独特的乐趣和颇高的完成度✿◈◈。

  在两个小时左右的试玩中柴田亚由美✿◈◈,我不止一次地冲出自己的飞船✿◈◈,通过滑索接近敌舰✿◈◈,用火箭筒炸碎它的舷窗✿◈◈,再从破碎的舷窗中一跃而入✿◈◈。这个过程是如此的丝滑✿◈◈,我游玩时完全没有注意到“无缝进出飞船”背后的技术困难✿◈◈,这些令人难以察觉的成熟设计✿◈◈,遍布在《无主星渊》的各处✿◈◈。

  如果要说《无主星渊》游戏玩法的核心✿◈◈,那毫无疑问是玩家的飞船✿◈◈。尽管《无主星渊》中的TTK和大多数快节奏FPS接近✿◈◈,但只要飞船不被击毁✿◈◈,玩家就不会被淘汰✿◈◈,这让游戏更像是个“超长TTK”的吃鸡✿◈◈。

  这套以船为主的思路✿◈◈,让传统FPS中拼刺刀的刚枪杀人不再是游戏核心✿◈◈,最大程度的强化自己的飞船✿◈◈,以及反过来针对敌人飞船才是游戏重头戏✿◈◈。游戏的战斗呈现出了一种乱中有序的情况✿◈◈。

  一方面✿◈◈,飞船拥有众多模块✿◈◈,每一个都有着对应的作用✿◈◈。一旦交火开始就仿佛有做不完的事✿◈◈。玩家一会要坐在炮手位上向敌舰开火✿◈◈,扭头又要和登舰的敌人短兵相接✿◈◈,还要化身损管四处修船救火✿◈◈,防止反应堆熔毁✿◈◈。混乱起来只能听到语音频道大呼小叫✿◈◈,让人恨不得长出三头六臂✿◈◈。

  但甭管场面再混乱✿◈◈,保护自己的飞船并攻击敌人的飞船这一清晰的目标始终没变✿◈◈。不远处的巨大敌舰让每个人都清楚目标在哪里✿◈◈,纵使一个个小人在眼前上蹿下跳✿◈◈,也很少会让人发起“我是谁我在哪谁在打我”这样的哲学三问✿◈◈。

  只要保住了船✿◈◈、全队团灭都不是事柴田亚由美✿◈◈,这样的高容错率鼓励着玩家去尝试不同的策略✿◈◈。而游戏也用相应的正反馈来强化玩家这一认知✿◈◈,刚枪打不赢的玩家✿◈◈,也可以靠收集资源和强化道具✿◈◈、偷偷关掉敌舰的护盾或者干脆开着敌人的船冲进雷区来另辟蹊径✿◈◈。

  这个理念在之后的现场试玩中也得到了印证✿◈◈。在最后一局游戏中✿◈◈,我们看到来自中国的主播队被开发团队用高级舰炮痛打柴田亚由美✿◈◈,然而情况很快就出现了逆转✿◈◈,主播队的一员偷偷地登上了敌舰✿◈◈,拆下了对手的高级舰炮并装回了自己的飞船上✿◈◈,直接上演了“用对面的魔法对付对面”的戏码✿◈◈。

  不过最终的胜利却是属于我们媒体队✿◈◈。在前几次技不如人被正面暴揍后ag✿◈◈,我们选择当老六在暗处观战✿◈◈,等双方都虚弱的时候再去坐收渔利✿◈◈。

  这种“拼骚点子”的玩法正是光头哥等主创所追求的✿◈◈,继承了暴雪浓厚的对抗类基因的他们✿◈◈,深深为PvP环境中玩家那脑洞频出的“不可预测性”所吸引ag✿◈◈。这也是为何《无主星渊》并没有像《虚空航船》等游戏那样走PvE合作的路子✿◈◈。游戏的主创们希望《无主星渊》的玩法不仅能吸引到重度的FPS玩家✿◈◈,也能吸引到那些热爱开黑对抗但是不擅长对枪的潜在玩家们ag✿◈◈。

  《无主星渊》的英文“wild gate”指的是地图上用来逃离的星门✿◈◈,但我更喜欢 “狂野之门”这个名字透露出来的野性ag✿◈◈。或许也是这种原因✿◈◈,《无主星渊》并没有像很多太空模拟游戏那样✿◈◈,选择充满科技感和孤独感的冷色调✿◈◈,而是像《银河护卫队》那样✿◈◈,用了大量炫丽而火热的暖色调✿◈◈。

  主创们也提到✿◈◈,《银河护卫队》给他们留下了深刻印象✿◈◈,这不仅仅是指的是独特的美术风格✿◈◈。故事中团队那轻松愉快的合作氛围✿◈◈,以及不拘一格的狂野战术✿◈◈,和游戏玩家的“开黑联机”十分相似✿◈◈。游戏主创们也期待着玩家能在《无主星渊》中感受到相似的体验✿◈◈。

  游戏中的武器不少是参考了现实中的武器✿◈◈,并做出了相应的“幻想化”包装✿◈◈,比如这只能量手枪就有不少左轮元素

  灵活多变的思路以及和队友的紧密沟通✿◈◈,不仅是游戏中获胜的秘诀✿◈◈,也是主创团队的开发感悟✿◈◈。当提及暴雪多年的工作经验带来了怎样的帮助时✿◈◈,Jason认为他学到的最重要的一课✿◈◈,就是保证整个团队的沟通效率✿◈◈。

  在暴雪工作期间✿◈◈,Jason最初的团队并不大✿◈◈,他很快就意识到这其中的优势✿◈◈,团队的每个成员对于最终目标都有着明确的概念✿◈◈,不论职位高低的每个成员都能为游戏提供有用的点子ag✿◈◈。这让游戏开发就仿佛在创意的海洋中畅游✿◈◈,随手一舀就有一个崭新的点子✿◈◈。

  但在之后的经历中✿◈◈,Jason发现这种看似自然的沟通效率✿◈◈,却并不是业内人人都有的✿◈◈。他们见到不少大型团队患上了“大公司病”✿◈◈,很多开发者就像流水线上的螺丝钉✿◈◈,游戏能否做好纯看掌舵人靠不靠谱✿◈◈。Jason表示他那时才意识到ag✿◈◈,自己当初的经验是多么宝贵的财富✿◈◈。

  光头哥则补充道✿◈◈,作为一只灵活的小团队✿◈◈,他们在开发工作上也用上了不少别出心裁的骚操作✿◈◈。比如他们使用的沟通软件✿◈◈,并不是偏向公司正式会议的Zoom✿◈◈,而是游戏玩家常常用来语音开黑的Discord✿◈◈。

  光头哥给团队中的每个人都分配了一个单独的语音聊天室✿◈◈,当他们要找某个人时✿◈◈,可以直接跳进聊天室对话✿◈◈,即使是在疫情居家期间也实现现场办公一样高效沟通✿◈◈。他也承认✿◈◈,能用这套玩法主要还是他们跟每个人都很熟✿◈◈,大家平日里就像朋友一般✿◈◈,倘若团队扩大到了数百人ag✿◈◈,自然就不能这么整了✿◈◈。这也是为何Moonshot 工作室并没有扩大团队的打算✿◈◈。

  说到沟通部分柴田亚由美✿◈◈,光头哥也很怀念负责《风暴英雄》的时期✿◈◈,他自己在网上和线下活动中与热情玩家们频繁互动✿◈◈。玩家们实时和积极的反馈让他们了解了玩家的需求✿◈◈,也认识到了自身作品很多值得改进的地方✿◈◈。

  在暴雪工作期间✿◈◈,光头哥和Jason意识到了中国庞大的市场潜力和玩家们的热情✿◈◈。对于《无主星渊》这个新作✿◈◈,他们也希望能像以前那样和中国玩家们建立高效而健康的沟通✿◈◈,让玩家们督促他们一步步地将游戏做得更好✿◈◈。

  对于游戏发售后的预期✿◈◈,两人的反应都很稳健✿◈◈。Jason觉得游戏会获得不错的反响✿◈◈,但应该不会“火到出圈”✿◈◈。光头哥则认为✿◈◈,一款重对战的付费游戏本身就挑人✿◈◈,而《无主星渊》的玩法既独特又丰富✿◈◈,即使是对战类老玩家也需要一定的适应期✿◈◈。

  但他们对此并不过度担心✿◈◈,一方面游戏上线时会有比测试版更完善的教程和训练帮助玩家上手✿◈◈,另一方面光头哥觉得对战玩家怎么都有点坚忍不拔的韧劲✿◈◈,不会轻言放弃柴田亚由美✿◈◈。以他自己为例✿◈◈,在游玩《绝地求生》的时候✿◈◈,光头哥前20小时都没有成功“吃鸡”✿◈◈,但他仍然玩得很带劲✿◈◈。

  在玩家之间一直有着这样的疑惑✿◈◈,那些制作游戏的人ag✿◈◈,他们真的会玩自己的游戏么?在《无主星渊》上✿◈◈,这个问题似乎很好解答✿◈◈。在被Dreamhaven不同的开发人员花式吊打了四五局后✿◈◈,我不仅确定他们会玩✿◈◈,而且能看出来他们玩得都很投入✿◈◈、很开心✿◈◈。

  实际上✿◈◈,在Dreamhaven公司内✿◈◈,我们见到最多的就是和太空相关的各种装饰和摆件✿◈◈,其次就是各类幻想题材的桌游✿◈◈。光头哥告诉我们✿◈◈,Dreamhaven的很多员工都热爱太空✿◈◈、桌游和跑团✿◈◈,只不过最近半年进入了游戏开发的冲刺期✿◈◈,那些爱好只能暂时吃灰了✿◈◈。

  在我好奇光头哥为何能在工作的重压下也保持十足的活力时✿◈◈,他回答说✿◈◈:“我永远只做能和自己心灵相通的游戏✿◈◈。”(Only make games I can connect with.)

  值得注意的一点在于✿◈◈,《无主星渊》并不是Dreamhaven目前唯一在开发的作品✿◈◈,他们旗下另一内部工作室还在做一款名为《Sunderfolk》的游戏✿◈◈。同时还将代理和发行两款游戏《Lynked✿◈◈:Banner of the Spark》和来自中国的《钢铁指挥官》✿◈◈。

  这意味着Dreamhaven的野心显然不仅是开发单个作品的“小作坊”✿◈◈,而是一家能在业内获得更多影响力的游戏企业——它会成为大家期望中的“新暴雪”吗?或许可以拭目以待✿◈◈。

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